Cuando arrancás a planear un multijugador en Unity, hay tres caminos. P2P puro: todos los jugadores se conectan entre sí. Host: uno de los jugadores corre el servidor y los demás se conectan a él. Es el caso de Valheim, Phasmo, Lethal Company. Y servidor dedicado: hay una máquina aparte en la nube que maneja todo. Lo usan los AAA. Cuál te conviene no es una cuestión de cuál es mejor en abstracto: depende mucho del tipo de juego y de cuántos jugadores esperás por partida.
Lo que vas a entender
- →Las 3 arquitecturas de red más usadas en juegos
- →Pros y contras reales de cada una (latencia, costos, cheats)
- →Cuál usar según el tipo de juego
- →Cómo se ven en Unity con Netcode for GameObjects
- →Por qué casi nadie usa P2P puro hoy
¿Qué significa cada una?
Antes de elegir, conviene entender qué hace cada arquitectura. La diferencia está en quién maneja la lógica del juego y por dónde pasa el tráfico.
P2P (peer-to-peer)
Cada jugador se conecta directamente a los otros. No hay servidor central. Cada cliente decide su parte del estado. Antiguamente común en RTS y juegos de pelea.
Host (cliente-servidor con host)
Uno de los jugadores corre el servidor en su PC y los demás se conectan a él. El host tiene la verdad del juego. Es lo más común en cooperativos y juegos chicos.
Servidor dedicado
Hay un servidor independiente en la nube (AWS, GCP, etc.). Todos los jugadores son clientes. El servidor es la fuente de verdad. Lo usan los AAA y competitivos.
Comparación rápida
Esta tabla resume las diferencias prácticas para tu juego. Si dudás, la primera columna que mires debería ser "cantidad de jugadores":
| Aspecto | P2P | Host | Servidor dedicado |
|---|---|---|---|
| Costo de hosting | Cero | Cero | Alto (US$50 a 500+/mes) |
| Complejidad de código | Alta | Media | Media-alta |
| Resistencia a cheats | Muy baja | Baja a media | Alta |
| Latencia | Variable | Buena para el host | Estable para todos |
| Jugadores típicos | 2 a 8 | 2 a 16 | 16 a 100+ |
| Persistencia (mundo abierto) | No | No | Sí |
| Ejemplo | Among Us (legacy) | Valheim, Phasmophobia | Counter-Strike 2, Fortnite |
P2P puro: simple en papel, complejo en práctica
En P2P todos se conectan directo entre sí, sin servidor central. No hay nadie que sea "dueño" del estado: cada cliente manda sus inputs, todos simulan, y se sincronizan entre ellos. Suena lindo en teoría. En práctica trae varios dolores de cabeza.
¿Cuándo se usa?
Hoy casi nadie usa P2P puro para juegos comerciales en PC. Tiene problemas de seguridad serios y la latencia es impredecible. Quedó vivo en juegos de pelea con rollback netcode tipo Street Fighter, algunos RTS, y cosas muy chicas. Para todo lo demás es rara la decisión.
Ventajas
- Cero costo de servidor, ningún hosting que pagar
- En 1 contra 1 puede tener latencia muy baja
- Bueno para juegos de pelea con rollback netcode
- No depende de un servicio externo (offline LAN funciona)
Desventajas
- Cada jugador ve la IP de los demás (problemas de privacidad)
- NAT punching es complicado y a veces no funciona
- Cheats son casi imposibles de prevenir
- Si alguien tiene mala conexión, afecta a todos
- Escalar a más de 8 jugadores se vuelve inviable
Host: el más común en cooperativos
Si jugaste algún cooperativo indie de los últimos años, probablemente lo armaron con esta arquitectura: Valheim, Phasmophobia, Among Us moderno, Lethal Company, Repo. Uno de los jugadores hace de host (es servidor y cliente al mismo tiempo) y los demás se le conectan.
¿Cómo se conectan los clientes?
El host abre un servidor en su PC. Los clientes se conectan usando: (a) código de lobby (vía Unity Lobby), (b) IP directa (LAN o port forwarding), o (c) Steam P2P / Epic / Discord. La opción más usada en Unity es Relay + Lobby.
Ventajas
- Cero costo de servidor (lo paga el jugador con su PC)
- Más simple de programar que servidor dedicado
- Latencia muy baja para el host
- Funciona offline (LAN) si configurás bien
- Es la arquitectura más usada en cooperativos comerciales
Desventajas
- Si el host se desconecta, se cae la partida (excepto con host migration)
- Latencia desigual (clientes pueden tener más lag que el host)
- El host tiene ventaja injusta en juegos competitivos
- Si el host hace cheats, los detecta tarde
- Limitado por la conexión y CPU del host
¿Cuándo elegir Host?
Para juegos cooperativos PvE (de a 2 a 16 jugadores), party games, juegos de horror cooperativo, o cualquier juego donde la equidad competitiva no sea crítica. Es la elección default en Unity para indies que no tienen presupuesto para servidores dedicados.
Servidor dedicado: el estándar AAA
Acá hay una máquina (puede ser un VPS, un container, lo que sea) en la nube que corre el servidor del juego. A veces 24/7, a veces solo cuando hay partida. Los jugadores se conectan, juegan, se desconectan. El servidor es la única fuente de verdad. Counter-Strike, Fortnite, Apex, Valorant: todos así.
¿Cómo se implementa?
Unity tiene un modo "Dedicated Server" que compila tu juego sin gráficos para correrlo en Linux barato. Después usás servicios como Unity Game Server Hosting (Multiplay), Edgegap, Hathora o tu propio AWS/GCP. Los clientes se conectan usando Matchmaking (Unity Matchmaker, Playfab) o servidores fijos.
Ventajas
- Mucho más resistente a cheats (lógica corre en server)
- Latencia consistente para todos
- Soporta muchos jugadores (50+)
- Permite mundos persistentes (MMO, sandbox grande)
- Sin ventaja para nadie por ser host
- Profesional: es el estándar de la industria
Desventajas
- Costo mensual real (US$50 a 500+ según escala)
- Más complejo: matchmaking, deploy, escalado
- Necesitás devops o un servicio gestionado
- Latencia depende del centro de datos cercano
- Si tu juego no tiene jugadores, los servidores cobran igual
¿Cuándo elegir servidor dedicado?
En juegos competitivos, shooters PvP, MOBAs, MMOs, sandboxes con mundo persistente, o cualquier juego donde cheats sean un problema serio. También cuando esperás 50+ jugadores por partida o tenés presupuesto para mantenerlo.
¿Cuál uso para mi juego?
Una guía práctica según el tipo de juego que estás haciendo:
| Tipo de juego | Recomendación | Por qué |
|---|---|---|
| Cooperativo de 2 a 8 jugadores (PvE) | Host + Relay | Lo usan Valheim, Phasmo, Lethal Company |
| Party game (8 a 16) | Host + Relay | Suficiente y barato |
| Shooter competitivo | Servidor dedicado | Cheats matan al juego sin server-auth |
| MOBA / RTS competitivo | Servidor dedicado | Latencia y fairness son críticos |
| Juego de pelea 1v1 | P2P con rollback | Latencia mínima es prioridad |
| MMO / sandbox persistente | Servidor dedicado | Necesita estado persistente |
| Battle royale (50+ jugadores) | Servidor dedicado | Cantidad de jugadores lo demanda |
| Prototipo o juego para amigos | Host + Relay | Cero costo, fácil de armar |
¿Cómo se ve esto en Unity?
Unity Gaming Services tiene servicios que cubren cada caso. Esta es la combinación típica que uso en los proyectos:
Netcode for GameObjects
La librería de Unity para sincronizar objetos en red. Funciona con host o servidor dedicado. Es la base de cualquier multiplayer moderno en Unity.
Unity Relay
Servidor relay gratis (con limites) para conectar host y clientes sin exponer IPs. Necesario si no querés pedirle a tus jugadores que abran puertos.
Unity Lobby
Sistema de salas con código compartible. Sirve para que los jugadores se encuentren, se invitan, esperan a que el host arranque la partida.
Unity Game Server Hosting (Multiplay)
Para servidores dedicados. Caro, profesional. Si tu juego se vuelve grande, esto es el siguiente paso.
Vivox (voice chat)
Voz por proximidad o canales globales. Independiente del netcode pero se integra con la misma autenticación.
Authentication
Login anónimo o con cuenta. Necesario para Lobby, Relay, Vivox. Es la base de toda la stack.
Si querés implementarlo paso a paso
Si te decidiste por Host + Relay (lo que más vas a usar como indie), tenemos guías que te llevan paso a paso:
- Cómo implementar Relay en Unity: configurar el servicio, crear allocations, conectar host y clientes.
- Voice chat con Vivox: voz por proximidad y radio global estilo Phasmophobia.
Y si querés todo el camino de cero a un multiplayer que se pueda publicar (Relay, Lobby, Netcode, voice chat, optimización de latencia, servidores dedicados), el curso premium de Multiplayer cubre el flujo completo:
Curso completo de Multiplayer en Unity
6 módulos, 48 lecciones. Desde Netcode básico hasta dedicated servers, pasando por Relay, Lobbies, voice chat y optimización.
Ver el curso completoPreguntas Frecuentes
¿Cuál es la diferencia entre P2P y cliente-servidor?
En P2P todos los jugadores son iguales y se conectan entre sí, sin un servidor central. En cliente-servidor hay un "dueño" del juego (host o servidor dedicado) que toma las decisiones autoritativas y los demás son clientes que reciben actualizaciones.
¿Qué es mejor: host o servidor dedicado?
Host es mejor para indies y juegos cooperativos chicos: cero costo, simple, suficiente. Servidor dedicado es mejor para juegos competitivos, masivos o con mundo persistente: cuesta plata pero da control total y resistencia a cheats.
¿Por qué casi no se usa P2P puro hoy?
Por seguridad (expone IPs), por la dificultad del NAT punching (no siempre funciona), por la facilidad para hacer cheats, y porque escalar a más de 8 jugadores se vuelve casi imposible. Hoy se usa Relay (que parece P2P pero pasa por un servidor) o servidor dedicado.
¿Cuánto cuesta un servidor dedicado?
Depende mucho. Un VPS básico en DigitalOcean o Hetzner: US$5 a 20/mes. Servicios gestionados como Edgegap, Hathora o Unity Multiplay: US$50 a 500+/mes según escala. Para AAA pueden ser miles de dólares mensuales con cientos de servidores.
¿Cómo hago multijugador en Unity?
La forma estándar es: Netcode for GameObjects (la librería de red de Unity) + Unity Relay (para conectar sin exponer IPs) + Unity Lobby (para que los jugadores se encuentren). Ese stack cubre el 80% de los casos indie.
¿Puedo hacer un MMO con host?
No. Un MMO necesita un servidor dedicado por el mundo persistente, la cantidad de jugadores y la resistencia a cheats. Host sirve para cooperativos de hasta 16 jugadores y sin estado persistente entre partidas.
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Más tutoriales de Unity multiplayer en el canal de YouTube.
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