La idea de que para hacer juegos hace falta ser un crack de la mate es un mito que aleja a un montón de gente sin razón. Lo que sí necesitás son un par de cosas básicas: entender vectores, manejarte con ángulos, un poco de trigonometría. Después, el resto lo aprendés cuando aparece. Si tu juego es 3D, sumá matrices. Si tiene físicas raras, algo de cálculo. Pero estudiar álgebra lineal antes de tener un proyecto en marcha es perder tiempo.
Lo que vas a saber al terminar
- →Las matemáticas reales que se usan en juegos 2D y 3D
- →Qué necesitás obligatorio y qué es opcional
- →Cómo aprender solo lo que vas a usar
- →Recursos para repasar lo básico si te perdiste en el secundario
- →Por qué los motores te resuelven el 80% del trabajo matemático
¿Hace falta saber mucha mate para hacer juegos?
Para la enorme mayoría de juegos: no. Lo que importa es qué tipo de juego querés hacer, qué motor usás, y qué rol vas a tener en el proyecto.
Si te plantás en Unity, Unreal o Godot, el motor ya resolvió lo difícil: renderizado, físicas, colisiones, transformaciones 3D. Vos llamás a Vector3.Distance o Quaternion.Slerp y andan, sin que te interese la fórmula por dentro. Es como manejar un auto: no necesitás entender termodinámica para llegar al laburo.
Lo que sí necesitás
Saber cuándousar cada herramienta. No hace falta que sepas calcular un producto cruzado a mano, pero sí entender que sirve para saber si algo está "a la izquierda o derecha" de algo. La intuición vale más que la fórmula.
¿Qué necesito según el tipo de juego?
La cantidad y tipo de matemáticas cambia mucho según qué estés haciendo. Esta es una división honesta por nivel:
Juego 2D simple (puzzle, arcade, plataformas básicas)
Suma/resta, comparaciones, porcentajes. Casi nada de geometría. Si pasaste primaria, alcanza.
Juego 2D con físicas o disparos
Sumá vectores 2D (posición, velocidad), trigonometría básica (seno, coseno), Pitágoras.
Juego 3D simple (shooter pasillo, runner)
Vectores 3D, productos punto y cruz, ángulos en 3D, transformaciones básicas.
Juego 3D complejo (mundo abierto, físicas custom)
Sumá quaterniones, matrices, interpolación, álgebra lineal aplicada.
Shaders / gráficos custom
Esto sí requiere matemáticas decentes: vectores, matrices, álgebra lineal, geometría 3D.
Engine programmer / physics engine custom
Acá sí necesitás todo: cálculo, ecuaciones diferenciales, álgebra lineal seria. Es 1% de los devs.
Los conceptos que sí o sí vas a usar
Si solo aprendés estos, podés hacer la enorme mayoría de juegos 2D y 3D. Cada uno tiene una página de Wikipedia y 100 videos en YouTube. No hay que leer un libro entero:
| Concepto | ¿Para qué se usa? | Nivel necesario |
|---|---|---|
| Vectores 2D y 3D | Posiciones, direcciones, velocidades | Básico |
| Distancia entre puntos | Detectar si algo está cerca, IA, físicas | Básico |
| Producto punto | Saber si algo está adelante/atrás, ángulo entre 2 vectores | Básico |
| Producto cruz | Saber si algo está a la izquierda/derecha | Básico |
| Trigonometría (sen, cos, tan) | Movimiento circular, disparos, rotaciones | Intermedio |
| Ángulos y rotaciones | Apuntar, girar, look-at | Intermedio |
| Interpolación lineal (Lerp) | Animar entre dos valores suavemente | Básico |
| Pitágoras | Calcular distancias y velocidades | Básico |
| Quaterniones | Rotaciones en 3D sin gimbal lock | Intermedio (en 3D) |
| Matrices 4x4 | Transformaciones 3D (translate, rotate, scale) | Avanzado (en 3D) |
Ejemplos reales de uso
Para que se entienda mejor, estos son ejemplos típicos donde aparece cada concepto:
Vectores: la herramienta principal
- Mover el jugador hacia adelante: sumar el vector forward al transform.position cada frame.
- Calcular dirección hacia el enemigo: restar posiciones (target - origen).
- Velocidad del rigidbody: vector con magnitud y dirección.
- Empujar a un personaje: aplicar un vector de fuerza.
Producto punto: ¿está adelante mío?
Sirve para saber si un objeto está delante, detrás o al costado del jugador. Ejemplo: si el resultado del producto punto entre el forward del jugador y la dirección al enemigo es positivo, el enemigo está adelante. Si es negativo, está atrás. Lo usás un montón en IA y stealth.
Trigonometría: cuando algo gira
Para que un proyectil salga en arco (parábola): la velocidad horizontal usa coseno del ángulo, la vertical usa seno. Para que un enemigo orbite alrededor de un punto: posición.x = centro.x + radio * cos(tiempo), posición.y = centro.y + radio * sin(tiempo).
Lerp: animación suave entre dos valores
Lo usás todo el tiempo: para mover una cámara hacia un objetivo, para que el HUD aparezca con fade, para suavizar la velocidad. La función es lerp(a, b, t) donde t va de 0 a 1.
¿Qué hacer si no sé nada de mate?
Te perdiste en el secundario, nunca te interesó, te bochó tres veces el profesor de mate. No importa. Lo que necesitás para gamedev es poco y muy aplicado. Estos son los pasos que recomiendo, en este orden:
1. Vectores 2D y 3D primero
Lo más importante. Khan Academy tiene cursos gratis de "Vectores y operaciones" en español. Una semana de práctica alcanza.
2. Trigonometría aplicada
No el pizarrón infinito. Solo qué hace seno, coseno, tangente y cuándo se usan. Math for Game Devs (YouTube, gratis) cubre esto perfecto.
3. Aprender haciendo
Cada vez que un tutorial use mate, parálo y entendelo. No leas mate fuera de contexto. La mate sin proyecto es aburrida y no la vas a fijar.
4. Documentación del motor
Unity tiene la sección "Vector and Quaternion math" bien explicada. Godot también tiene su tutorial de mate vectorial. Léelas con tu juego al lado.
No estudies mate "por si acaso"
El error más común es ponerse a leer un libro de álgebra lineal antes de tener un juego en marcha. Vas a olvidarte de todo en 2 semanas porque no lo aplicaste a nada. La mate en gamedev se aprende cuando aparece, no antes.
Recursos honestos para aprender
De todo lo que circula online, estos son los recursos que mejor enseñan mate aplicada a gamedev. La mayoría son gratuitos:
| Recurso | Tipo | Idioma | Notas |
|---|---|---|---|
| Math for Game Devs (YouTube, Freya Holmér) | Video curso | Inglés | Lo mejor que existe, gratis. Vectores, matrices, splines |
| Khan Academy (vectores, trigonometría) | Curso interactivo | Español | Gratis. Para repasar bases del secundario |
| 3Blue1Brown (Essence of Linear Algebra) | Video curso | Inglés (subs ES) | Visual. Si querés entender por qué funcionan las cosas |
| Unity Learn (Math for Programmers) | Curso oficial | Inglés | Gratis. Aplicado directamente a Unity |
| Red Blob Games | Artículos interactivos | Inglés | Pathfinding, hexágonos, IA. Visual y claro |
| Codearte De Cero a Pro | Curso integral | Español | Aprende mate cuando aparece, en contexto de proyectos |
Lo que NO necesitás (y te va a aliviar)
A mucha gente la frenó "es que no soy bueno en mate". Y lo entiendo: la mate del secundario te puede haber dejado un trauma. Pero lo que se enseña en facultades de matemática casi no aparece en juegos. Mirá la lista de cosas que te pueden haber asustado y que casi nadie usa en gamedev real:
- Cálculo (derivadas, integrales): útil si hacés física custom desde cero. El motor ya las resuelve por vos.
- Ecuaciones diferenciales: solo en physics engines o simulaciones científicas.
- Series, sumatorias, límites: 0% de los juegos comunes los necesitan.
- Demostraciones formales: en gamedev importa que funcione, no demostrarlo matemáticamente.
- Estadística avanzada: a menos que hagas balanceo de juegos competitivos serio o IA con ML.
Por dónde empezar
Si no tenés un juego en marcha, no te pongas a estudiar mate hoy. En serio. Arrancá con un proyecto chico que te obligue a usar vectores y un poco de trigonometría. Cuando aparezca un concepto que no entendés, ese es el momento de aprenderlo. Funciona muchísimo mejor que leer un libro de cero a cien.
Para empezar tenés un curso gratis donde armás un juego completo en Unity en 2 horas. Vas a usar vectores, físicas y colisiones de verdad, sin tener que sentarte a estudiarlas por separado:
Aprende programando un juego real
Curso gratuito de Unity. Las matemáticas aparecen donde se necesitan, no antes. Vectores, físicas, colisiones, todo aplicado.
Empezar gratisSi ya pasaste el nivel básico y querés profundizar, mirá De Cero a Pro donde cubrimos sistemas más complejos donde las matemáticas se vuelven importantes.
Preguntas Frecuentes
¿Necesito saber álgebra lineal para hacer juegos?
No para la mayoría de juegos 2D y 3D usando motores como Unity, Unreal o Godot. El motor resuelve casi todo. Sí lo necesitás si vas a hacer shaders custom, motores propios o gráficos 3D avanzados.
¿Qué matemáticas se usan en Unity?
Vectores 2D/3D, distancias, productos punto y cruz, trigonometría básica (sen, cos), interpolación lineal (Lerp), ángulos y rotaciones. Para 3D avanzado: quaterniones y matrices 4x4. La mayoría son funciones del motor.
¿Soy malo en mate del secundario, puedo hacer juegos igual?
Sí. La mate del secundario es muy distinta a la que se usa en gamedev. En gamedev es muy aplicada y visual: ves el resultado en pantalla. Mucha gente que era mala en mate teórica progresa rápido cuando la mate tiene un objetivo claro.
¿Cuánto tiempo lleva aprender la mate básica para gamedev?
Para los conceptos esenciales (vectores, trigonometría básica, interpolación): 2 a 4 semanas con práctica diaria de 1 hora. Y eso ya cubre la mayoría de juegos 2D. Aprenderlo aplicando a un proyecto real es muchísimo más rápido que en abstracto.
¿Qué curso o libro recomiendan para empezar?
Para video curso: Math for Game Devs de Freya Holmér en YouTube (inglés, gratis). Para repasar bases en español: Khan Academy. Para aplicar directamente: cualquier curso de Unity o Godot que vaya enseñando mate cuando aparece, en contexto de juegos reales.
¿Necesito saber cálculo para hacer juegos?
Casi nunca. El cálculo aparece en física custom, simulaciones científicas o efectos especiales avanzados. Para juegos típicos: 0%. Si en algún momento lo necesitás, lo vas a aprender en contexto, no antes.
¿Alguna duda específica de mate aplicada a tu proyecto? Preguntá en el Discord de Codearte.
Tutoriales aplicados de Unity y gamedev en el canal de YouTube.
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