Depende muchísimo. Una jam: un fin de semana. Un indie 2D vos solo: entre 6 y 18 meses. Un indie 3D chico: 1 a 3 años. Un AAA mediano se va a 4 a 6 años fácil. Lo que cambia el número casi siempre es lo mismo: cuán grande es la idea, con cuántas personas la haces, y cuántas horas reales por semana le metés.
Lo que vas a sacar de esta guía
- →Tiempos reales por tipo de proyecto (jam, indie 2D, indie 3D, AAA)
- →Qué etapas consume cada fase del desarrollo
- →Cómo influyen horas semanales, equipo y experiencia
- →Por qué los proyectos casi siempre tardan más de lo planeado
- →Estimaciones honestas para vos según tu nivel actual
¿Cuánto tarda en general? Rangos por tipo
La pregunta así, sola, no tiene respuesta. Lo primero es ponerle nombre al tipo de juego. Estos rangos vienen de proyectos reales y de lo que cuentan los devs cuando los escuchás hablar:
| Tipo de proyecto | Duración típica | Equipo | Ejemplo |
|---|---|---|---|
| Game jam | 48 a 72 horas | 1 a 4 personas | Ludum Dare, GMTK Jam |
| Prototipo jugable | 2 a 6 semanas | 1 persona | Demo de mecánica core |
| Indie 2D corto | 6 a 12 meses | 1 a 2 personas | Celeste tuvo ~3 años, pero hay 2D más simples |
| Indie 2D mediano | 1 a 2 años | 1 a 3 personas | Stardew Valley (~4 años, fue extenso) |
| Indie 3D pequeño | 1 a 3 años | 1 a 5 personas | Cuphead tomó 7 años por su animación |
| Indie 3D ambicioso | 3 a 7 años | 3 a 10 personas | Hollow Knight ~3 años con 3 personas |
| AAA mediano | 4 a 6 años | 100 a 300 personas | Most studios mid-tier |
| AAA grande | 5 a 8 años | 300 a 2000+ personas | GTA V, Red Dead Redemption 2 |
¿Qué etapas componen ese tiempo?
Cuando alguien dice "hacer un juego" suele estar pensando en programar. Programar es una parte. El resto se va en cosas que no quedan lindas en un timelapse de Twitter:
| Etapa | % del tiempo total | Qué incluye |
|---|---|---|
| Pre-producción | 10 a 15% | GDD, prototipos, validación de la idea |
| Producción / programación | 25 a 35% | Código de mecánicas, sistemas, UI |
| Arte y animación | 20 a 30% | Sprites, modelos, UI, animaciones |
| Diseño de niveles y contenido | 15 a 20% | Niveles, balance, progresión |
| Audio | 5 a 10% | Música y SFX |
| Polish y QA | 15 a 25% | Bugs, performance, testing, accesibilidad |
| Marketing y publicación | 5 a 10% | Trailer, página de Steam, prensa |
La regla del último 20%
Hay un dicho que escuchás siempre en gamedev: el último 20% del juego se come el 80% del tiempo. Suena exagerado y la primera vez que lo viví no lo creí. La segunda sí. Pasar de "esto ya está jugable" a "esto se puede vender" es donde casi todos se atrasan: bugs raros que aparecen una vez cada 100 partidas, performance en PCs viejas, traducciones, trailer, logros de Steam, feedback de testers que te abre cinco frentes nuevos.
¿Qué factores cambian la estimación?
Dos personas haciendo "el mismo juego" pueden tardar tiempos muy distintos. Estas variables son las que más mueven la aguja:
Horas semanales reales
No es lo mismo 40 horas full-time que 6 horas los sábados. La progresión no es lineal: con poco tiempo perdés contexto entre sesiones y rendís menos por hora.
Experiencia previa
Tu primer juego tarda más. Y no es solo cuestión de aprender el motor: lo que falta de verdad es saber qué NO hacer, dónde frenar el scope, y cómo cerrar una feature en lugar de dejarla a medias.
Tamaño del equipo
Más gente no significa más rápido. Sumar gente a mitad del proyecto suele ralentizar (la ley de Brooks). Pero pasar de 1 a 2 personas con roles complementarios sí ayuda mucho.
Reuso de assets y código
Si usás un asset pack, plantilla de Unity o un sistema que ya tenías de un proyecto anterior, podés ahorrar meses. Hacer todo desde cero es hermoso pero costoso.
Alcance honesto desde el día 1
El scope creep es el asesino número uno. Cada feature que agregás a mitad de proyecto suele costar 2x más que una decidida al inicio.
Dependencia de terceros
Esperar a un compositor, a un artista freelance o a feedback de un publisher mete tiempo muerto. Si dependés de varias personas, sumá un buffer del 30%.
¿Cómo paso de horas a meses?
Acá hay una cuenta simple que te ayuda a ser realista. Estimás las horas totales del proyecto y las dividís por las horas semanales que vas a poder dedicarle de verdad:
| Tipo de juego | Horas estimadas | Si trabajás 40h/semana | Si trabajás 8h/semana |
|---|---|---|---|
| Prototipo simple | 80 a 200h | 2 a 5 semanas | 2.5 a 6 meses |
| Indie 2D corto | 600 a 1500h | 4 a 9 meses | 1.5 a 3.5 años |
| Indie 2D mediano | 1500 a 3500h | 9 a 22 meses | 3.5 a 8 años |
| Indie 3D pequeño | 2500 a 6000h | 15 a 36 meses | 6 a 14 años |
¿Por qué siempre tarda más de lo planeado?
Casi todos los proyectos se atrasan. No es algo personal: pasa siempre. Las razones que más se repiten:
- Optimismo inicial: al empezar imaginás la versión final y te olvidás del trabajo invisible (refactors, bugs, testing).
- Bugs imposibles de prever: el bug raro de física que tarda 3 días en arreglarse aparece sí o sí.
- Scope creep: "ya que estoy, le agrego este modo". Cada feature nueva suma semanas.
- Pérdida de contexto: si no programás durante un mes, volver a entender tu propio código tarda días.
- Vida real: trabajo, familia, salud. El tiempo "teórico" semanal nunca es el real.
- El último 20%: los detalles finales (menúes, opciones, accesibilidad, traducciones) son la mitad del trabajo.
Regla práctica
Estimá cuánto pensás que vas a tardar. Multiplicá por 2 si tenés experiencia previa. Multiplicá por 3 si es tu primer juego serio. No es pesimismo, es estadística.
¿Qué tamaño de proyecto conviene?
Si recién arrancás: el más chico que se te ocurra. No es porque seas malo. Es porque terminar un juego es la habilidad más rara que hay en gamedev. La gente no abandona en el mes uno: abandona en el seis, cuando ya invirtió un montón y le da culpa tirar todo.
| Tu situación | Proyecto recomendado | Tiempo objetivo |
|---|---|---|
| Primer juego | Clon de algo existente (Pong, Flappy, Asteroids) | 2 a 8 semanas |
| Hice 1 o 2 prototipos | Juego con 1 mecánica única, scope chico | 3 a 6 meses |
| Ya publiqué algo | Indie 2D con identidad propia | 8 a 18 meses |
| Tengo equipo y experiencia | Indie 3D o 2D ambicioso | 1 a 3 años |
Por dónde empezar
Si nunca terminaste un juego, lo más útil que podés hacer es uno que puedas cerrar rápido. Una vez que pasás por todas las etapas, aunque sea con un Pong, todo lo demás se entiende distinto. La diferencia entre "hice un prototipo" y "publiqué algo" es enorme.
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Preguntas Frecuentes
¿Cuánto tarda hacer un videojuego solo?
Depende del alcance. Un juego muy simple (clon de Pong, Flappy) puede llevar 2 a 6 semanas. Un indie 2D con identidad propia: 6 a 18 meses si trabajás full-time, 2 a 5 años si lo hacés en tu tiempo libre. Un indie 3D solo puede tardar 2 a 5 años fácilmente.
¿Cuánto tarda un indie en hacer un juego?
Los indies más comunes tardan entre 1 y 3 años. Stardew Valley tomó 4 años (1 persona). Hollow Knight ~3 años (3 personas). Cuphead 7 años (familia). El promedio honesto para un indie con scope acotado y full-time es 12 a 24 meses.
¿Cuánto tardan los AAA en hacerse?
Los AAA modernos suelen tardar entre 4 y 8 años. GTA V tomó 5 años con cientos de personas. Red Dead Redemption 2 fueron 8 años. Los AAA más cortos rondan los 3 años, pero requieren equipos enormes.
¿Puedo hacer un juego en una semana?
Sí. Las game jams son exactamente eso: hacer un juego jugable en 48-72 horas. No vas a publicarlo en Steam, pero vas a aprender muchísimo. Es la forma más rápida de mejorar como gamedev.
¿Cuánto tiempo le tengo que dedicar por semana?
No hay un mínimo, pero por debajo de 5 horas semanales perdés más tiempo en recordar dónde estabas que en avanzar. Recomendado: 8 a 15 horas semanales si es hobby, 30+ si es serio. Constancia importa más que cantidad.
¿Por qué mi proyecto está tardando tanto?
Causas típicas: scope creep (agregaste features no planeadas), perfeccionismo en arte/audio, bugs raros, y subestimar el último 20% (polish, menúes, accesibilidad). Si llevás más de 2x lo planeado, lo mejor es achicar scope antes que extender el plazo.
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